A HISTORIA DO MILMO: 2008




A História da MilMo: 2008


Olá MilMonauts,

Não muito tempo atrás nós celebramos o fato feliz que MilMo BR tinha sido em linha por um ano! Agora é hora de fazer uma série de posts sobre a história de MilMo, tanto BR e PT. Nós vamos olhar para trás e ver o que aconteceu desde o início no início de 2008 quando tomou MilMo é passos primeiro bebê em direção ao belo, divertido, MMO social, tornou-se hoje.Percorremos um longo caminho desde as primeiras versões beta do jogo!

Pré-beta: 2008

Primeiras coisas primeiro. Junebud foi formada no verão de 2008, quando alguns dos veteranos da indústria tradicional jogo de PC decidiu que tinha crescido cansado de fazer jogos de guerra. Os jogos web 3D eram um mercado emergente e o motor de jogo Unity tinha acabado de chegar à cena. A livre para jogar sinais de ocupado modelo parecia estar funcionando muito bem no mercado asiático. Junebud queria criar algo verdadeiramente único e fresco, então nós combinamos o poder de streaming com a nossa própria direção de arte e do modelo livre para jogar. Esta mistura foi nomeado Million Manhã, e, eventualmente, ganhou o nome "MilMo".

Testes de movimento básicos dos avatares. Você reconhece Lightmill Island? 

Um lote de idéias para ilhas atuais nasceram naquela época. Alguns de vocês podem reconhecer Lightmill Ilha destas fotos antigas. A direção de arte MilMo é um pouco áspero, mas está lá. A parte mais difícil foi fazer todo o trabalho coisas básicas, como as leis da física, movimento e colisão.Ao fazer um jogo de vídeo que você precisa para construir todas estas coisas que naturalmente existe no mundo real.



Um avatar menino precoce. Estas são algumas das primeiras fotos já tiradas dentro MilMo.

Como você pode ver o céu ainda é bastante realista ea paisagem é a apenas alguns quarteirões e formas básicas, mas o sentimento está lá. Sabíamos muito cedo este jogo ia ser sobre a explorar. Queríamos criar uma mistura entre Zelda, Super Mario e Maple Story.There deve ser quebra-cabeças, questionador, um aspecto social, inimigos para combater e segredos para desvendar.

A captura de tela de um vídeo promocional cedo.

Um monte de conceito de arte foi criado durante este tempo para determinar o direito de olhar e sentir do jogo. Arte conceito é grande, ele une a percepção da equipe de como o jogo deve olhar e sentir. Ele serve como uma linha guia para os artistas de nível.

Conceitos de caracteres para avatares.

Fizemos experiências com avatares mais realistas que procuram, mas logo resolvido para os cartoony. Nosso objetivo para um estilo de quadrinhos de faroeste, nem mangá ou anime. Muitos membros da tripulação Junebud gostam de desenhar e ler quadrinhos, como X-Men, Homem-Aranha e do antigo Super Man, que é mostrado na direção de arte crisp.

Durante 2008, o Junebud Equipes cresceu lentamente e recrutou novos membros, uma mistura de antigos veteranos game developer e escolhidos a dedo novos talentos a partir do programa de desenvolvimento de jogos da Universidade de Skövde, na Suécia. Nós fizemos todos os preparativos necessários para mover-se para o nosso primeiro escritório. No início precoce foram realizadas todas as reuniões no telefone e pela web cam, uma vez que os membros da tripulação foram espalhados por todo o país.Isso exigiu muita disciplina e boa comunicação. Hoje temos um espaço de trabalho aberto no Junebud, que promove a comunicação e reduz o trabalho de papel necessário.

Fonte: MilmoGame

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